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Duelo de fichas – Jugar gratis

Cuatro jugadores, 106 fichas y turnos antihorarios; quien empieza recibe 15, los demás 14. El comodín real es el número siguiente del mismo color que el indi…

Duelo de fichas

Cuatro jugadores, 106 fichas y turnos antihorarios; quien empieza recibe 15, los demás 14. El comodín real es el número siguiente del mismo color que el indicador (13 → 1); el falso representa esa ficha. Series: mínimo tres números consecutivos del mismo color, sin 13–1. Grupos: tres o cuatro números iguales de colores distintos. Pares: dos fichas idénticas. Deja huecos a ambos lados en el soporte; las series descendentes cuentan. Grupo de tres = número, de cuatro = número + 1; tres 13 = 17. Serie = número central de las tres fichas mayores + 1 por ficha extra; 1–7 = 10. Par = número una vez. Abrir series requiere inicialmente 17 y después superar el límite vigente; pares: límite × 1,5, redondeado arriba. Si una apertura provisional no alcanza el límite al descartar, las fichas vuelven. Un descarte tomado debe utilizarse ese turno en una combinación nueva; si no, se devuelve. El tipo de apertura queda fijo: quien abre pares no abre series nuevas, pero añade fichas individuales a series y más pares. Quien abre series añade pares solo a jugadores que ya abrieron pares; cada par penaliza al receptor. Una ficha por extremo y turno. Añadir o sustituir un comodín rival: número × 10 al dueño, × 2 por cada participante que abrió pares. Los comodines recién colocados no se cambian ese turno; en grupos deben completarse cuatro colores. Siempre se termina descartando; también tras robar la última ficha central. Base por color del comodín: rojo 400, negro 500, amarillo 600, azul 800; manos abiertas: 10 por ficha restante, con factores de pares y cierre con comodín. Ganador: −40/−50/−60/−80. Descartar una ficha utilizable cuesta 100, o 200 con pares, y vuelve al soporte. Un comodín real solo se descarta para terminar; otro intento cuesta la base con factor de pares. Las penalizaciones anteriores permanecen. Cierre directo sin aperturas previas: base × 4. Gana la penalización total menor. Marcador con ronda actual. Ratón o tacto para mover; doble toque gira el comodín, que boca abajo solo se mueve en el soporte.

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Duelo de fichas: Reglas y modos de juego

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Cuatro jugadores, 106 fichas y turnos antihorarios; quien empieza recibe 15, los demás 14. El comodín real es el número siguiente del mismo color que el indicador (13 → 1); el falso representa esa ficha. Series: mínimo tres números consecutivos del mismo color, sin 13–1. Grupos: tres o cuatro números iguales de colores distintos. Pares: dos fichas idénticas. Deja huecos a ambos lados en el soporte; las series descendentes cuentan. Grupo de tres = número, de cuatro = número + 1; tres 13 = 17. Serie = número central de las tres fichas mayores + 1 por ficha extra; 1–7 = 10. Par = número una vez. Abrir series requiere inicialmente 17 y después superar el límite vigente; pares: límite × 1,5, redondeado arriba. Si una apertura provisional no alcanza el límite al descartar, las fichas vuelven. Un descarte tomado debe utilizarse ese turno en una combinación nueva; si no, se devuelve. El tipo de apertura queda fijo: quien abre pares no abre series nuevas, pero añade fichas individuales a series y más pares. Quien abre series añade pares solo a jugadores que ya abrieron pares; cada par penaliza al receptor. Una ficha por extremo y turno. Añadir o sustituir un comodín rival: número × 10 al dueño, × 2 por cada participante que abrió pares. Los comodines recién colocados no se cambian ese turno; en grupos deben completarse cuatro colores. Siempre se termina descartando; también tras robar la última ficha central. Base por color del comodín: rojo 400, negro 500, amarillo 600, azul 800; manos abiertas: 10 por ficha restante, con factores de pares y cierre con comodín. Ganador: −40/−50/−60/−80. Descartar una ficha utilizable cuesta 100, o 200 con pares, y vuelve al soporte. Un comodín real solo se descarta para terminar; otro intento cuesta la base con factor de pares. Las penalizaciones anteriores permanecen. Cierre directo sin aperturas previas: base × 4. Gana la penalización total menor. Marcador con ronda actual. Ratón o tacto para mover; doble toque gira el comodín, que boca abajo solo se mueve en el soporte.

Solo

Solo: siete rondas contra tres CPU y reparto aleatorio justo. Solo partidas completas; récord de penalización total mínima y clasificación pública voluntaria.

En línea

En línea: dos a cuatro personas, CPU en plazas vacías. Dos se sientan enfrente; tres necesitan una CPU, cuatro ninguna. Marcador compartido; récords solo separados.

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