Quatre joueurs, 106 tuiles, sens antihoraire : 15 tuiles au premier, 14 aux autres. Le joker réel est le nombre suivant de la couleur de l’indicateur (13 → 1…
Quatre joueurs, 106 tuiles, sens antihoraire : 15 tuiles au premier, 14 aux autres. Le joker réel est le nombre suivant de la couleur de l’indicateur (13 → 1) ; le faux représente cette tuile. Suites : au moins trois nombres consécutifs de même couleur, sans 13–1. Groupes : trois ou quatre nombres identiques de couleurs différentes. Paires : deux tuiles identiques. Laissez un espace de chaque côté sur le support ; les suites décroissantes comptent. Groupe de trois = nombre, de quatre = nombre + 1 ; trois 13 = 17. Suite = nombre médian des trois plus grandes tuiles + 1 par tuile supplémentaire ; 1–7 = 10. Paire = nombre une fois. Première ouverture en suites : 17, puis dépasser le seuil courant ; paires : seuil × 1,5 arrondi au-dessus. Une ouverture provisoire insuffisante au rejet retourne sur le support. Une défausse prise doit servir dans une nouvelle combinaison du même tour, sinon elle est rendue. Le type d’ouverture reste fixe : paires, puis seulement nouvelles paires ou tuiles individuelles ajoutées aux suites existantes. Les joueurs en suites ne posent des paires que chez un joueur ayant ouvert en paires, qui reçoit une pénalité par paire. Une tuile par extrémité et tour. Ajout ou échange du joker adverse : nombre représenté × 10 au propriétaire, × 2 pour chaque participant en paires. Pas d’échange d’un joker posé ce tour ; un groupe doit compléter quatre couleurs. Finir exige toujours un rejet, également après la dernière pioche. Base selon joker : rouge 400, noir 500, jaune 600, bleu 800. Main ouverte : 10 par tuile restante, avec facteurs paires et fin par joker. Gagnant : −40/−50/−60/−80. Rejet d’une tuile jouable : 100, ou 200 en paires, et retour sur le support. Joker réel rejeté seulement pour finir ; sinon base avec facteur paires. Les pénalités acquises restent. Fin directe avant toute ouverture : base × 4. Plus faible pénalité totale gagnante. Tableau incluant le tour courant. Souris ou toucher ; double toucher retourne le joker, qui face cachée ne se déplace que sur le support.
Quatre joueurs, 106 tuiles, sens antihoraire : 15 tuiles au premier, 14 aux autres. Le joker réel est le nombre suivant de la couleur de l’indicateur (13 → 1) ; le faux représente cette tuile. Suites : au moins trois nombres consécutifs de même couleur, sans 13–1. Groupes : trois ou quatre nombres identiques de couleurs différentes. Paires : deux tuiles identiques. Laissez un espace de chaque côté sur le support ; les suites décroissantes comptent. Groupe de trois = nombre, de quatre = nombre + 1 ; trois 13 = 17. Suite = nombre médian des trois plus grandes tuiles + 1 par tuile supplémentaire ; 1–7 = 10. Paire = nombre une fois. Première ouverture en suites : 17, puis dépasser le seuil courant ; paires : seuil × 1,5 arrondi au-dessus. Une ouverture provisoire insuffisante au rejet retourne sur le support. Une défausse prise doit servir dans une nouvelle combinaison du même tour, sinon elle est rendue. Le type d’ouverture reste fixe : paires, puis seulement nouvelles paires ou tuiles individuelles ajoutées aux suites existantes. Les joueurs en suites ne posent des paires que chez un joueur ayant ouvert en paires, qui reçoit une pénalité par paire. Une tuile par extrémité et tour. Ajout ou échange du joker adverse : nombre représenté × 10 au propriétaire, × 2 pour chaque participant en paires. Pas d’échange d’un joker posé ce tour ; un groupe doit compléter quatre couleurs. Finir exige toujours un rejet, également après la dernière pioche. Base selon joker : rouge 400, noir 500, jaune 600, bleu 800. Main ouverte : 10 par tuile restante, avec facteurs paires et fin par joker. Gagnant : −40/−50/−60/−80. Rejet d’une tuile jouable : 100, ou 200 en paires, et retour sur le support. Joker réel rejeté seulement pour finir ; sinon base avec facteur paires. Les pénalités acquises restent. Fin directe avant toute ouverture : base × 4. Plus faible pénalité totale gagnante. Tableau incluant le tour courant. Souris ou toucher ; double toucher retourne le joker, qui face cachée ne se déplace que sur le support.
Solo
Solo : sept manches contre trois ordinateurs, distribution aléatoire équitable. Seules les parties terminées comptent ; pénalité totale minimale, classement public facultatif.
En ligne
En ligne : deux à quatre humains, places libres occupées par les ordinateurs. Deux humains face à face ; trois avec un ordinateur, quatre sans. Scores communs ; records solo distincts.