IMPOSO
Joue en solo ou avec des amis. Les jeux sont gratuits et sans publicité.
Ouvre un jeu, puis un mode, pour découvrir comment jouer.
Vide les trois sommets de cartes en jouant une carte d’un rang supérieur ou inférieur à la défausse. Les séries et les sommets vidés rapportent des bonus.
Retire des cartes en 60 secondes et enchaîne les séries. Le mode solo fonctionne hors ligne après le téléchargement complet.
Les joueurs jouent à tour de rôle avec la même distribution. Les scores sont additionnés sur dix manches.
Tout le monde joue simultanément avec la même distribution. Chaque manche dure 60 secondes ; le total des points décide du gagnant.
Chaque joueur commence avec deux pions sur un plateau 7×7. Sélectionnez un pion et une case vide. Poser : à une case, diagonales incluses ; le pion initial reste. Sauter : à deux cases ; la case initiale se vide. Tous les pions adverses voisins de la destination deviennent les vôtres, diagonales incluses. Aucune réaction en chaîne. Un joueur qui ne peut ni poser ni sauter perd immédiatement, même s’il a encore des pions. Fin si le plateau est plein, les deux sont bloqués ou un joueur n’a plus de pions. Le plus de pions gagne. Trois positions répétées ou 80 sauts sans capture terminent au décompte. 30 secondes par tour ; délai dépassé : défaite. La pause arrête le chrono.
Joue en solo. Chaque joueur commence avec deux pions sur un plateau 7×7. Sélectionnez un pion et une case vide. Poser : à une case, diagonales incluses ; le pion initial reste. Sauter : à deux cases ; la case initiale se vide. Tous les pions adverses voisins de la destination deviennent les vôtres, diagonales incluses. Aucune réaction en chaîne. Un joueur qui ne peut ni poser ni sauter perd immédiatement, même s’il a encore des pions. Fin si le plateau est plein, les deux sont bloqués ou un joueur n’a plus de pions. Le plus de pions gagne. Trois positions répétées ou 80 sauts sans capture terminent au décompte. 30 secondes par tour ; délai dépassé : défaite. La pause arrête le chrono.
Chaque joueur commence avec deux pions sur un plateau 7×7. Sélectionnez un pion et une case vide. Poser : à une case, diagonales incluses ; le pion initial reste. Sauter : à deux cases ; la case initiale se vide. Tous les pions adverses voisins de la destination deviennent les vôtres, diagonales incluses. Aucune réaction en chaîne. Sans coup possible, passez votre tour. Fin si le plateau est plein, les deux sont bloqués ou un joueur n’a plus de pions. Le plus de pions gagne. Trois positions répétées ou 80 sauts sans capture terminent au décompte. 30 secondes par tour ; délai dépassé : défaite. La pause arrête le chrono.
Chaque joueur commence avec deux pions sur un plateau 7×7. Sélectionnez un pion et une case vide. Poser : à une case, diagonales incluses ; le pion initial reste. Sauter : à deux cases ; la case initiale se vide. Tous les pions adverses voisins de la destination deviennent les vôtres, diagonales incluses. Aucune réaction en chaîne. Sans coup possible, passez votre tour. Fin si le plateau est plein, les deux sont bloqués ou un joueur n’a plus de pions. Le plus de pions gagne. Trois positions répétées ou 80 sauts sans capture terminent au décompte. 30 secondes par tour ; délai dépassé : défaite. La pause arrête le chrono.
Déchiffre un code numérique grâce aux indices sur les chiffres et les positions corrects. Tu disposes de 15 essais au maximum.
Trouve le code de cinq chiffres distincts en 15 essais au maximum. Le temps compte pour le classement mondial.
Jouez ensemble sur un appareil. Déchiffre un code numérique grâce aux indices sur les chiffres et les positions corrects. Tu disposes de 15 essais au maximum.
Joue en duel ou fais la course pour résoudre le code commun de l’ordinateur en multijoueur. Le premier à le résoudre gagne.
Ouvre des valises et accepte une offre ou continue à prendre des risques. À partir de 18 ans ; un essai par jour. Les Impos n’ont aucune valeur monétaire.
Joue en solo. Ouvre des valises et accepte une offre ou continue à prendre des risques. À partir de 18 ans ; un essai par jour. Les Impos n’ont aucune valeur monétaire.
Remplis la grille de 15×22 avec les formes qui tombent. Les lignes complètes restent en place. Une bombe retire une case touchée ; chaque case occupée à la fin vaut un point.
Joue en solo. Remplis la grille de 15×22 avec les formes qui tombent. Les lignes complètes restent en place. Une bombe retire une case touchée ; chaque case occupée à la fin vaut un point.
Rassemble les symboles correspondants et marque des points avec des combinaisons. Les scores de cinq manches sont additionnés. Joue en mode paysage.
Joue en solo. Rassemble les symboles correspondants et marque des points avec des combinaisons. Les scores de cinq manches sont additionnés. Joue en mode paysage.
Joue contre l’ordinateur. Rassemble les symboles correspondants et marque des points avec des combinaisons. Les scores de cinq manches sont additionnés. Joue en mode paysage.
Jouez ensemble sur un appareil. Rassemble les symboles correspondants et marque des points avec des combinaisons. Les scores de cinq manches sont additionnés. Joue en mode paysage.
Invite des amis dans un salon. Rassemble les symboles correspondants et marque des points avec des combinaisons. Les scores de cinq manches sont additionnés. Joue en mode paysage.
Retourne deux cartes. Une paire reste visible et te donne un nouveau tour ; sinon, le tour passe à l’autre joueur.
Trouve les 18 paires parmi 36 cartes le plus vite possible. Ton meilleur temps peut figurer au classement mondial.
Joue contre l’ordinateur. Retourne deux cartes. Une paire reste visible et te donne un nouveau tour ; sinon, le tour passe à l’autre joueur.
Jouez ensemble sur un appareil. Retourne deux cartes. Une paire reste visible et te donne un nouveau tour ; sinon, le tour passe à l’autre joueur.
Invite des amis dans un salon. Retourne deux cartes. Une paire reste visible et te donne un nouveau tour ; sinon, le tour passe à l’autre joueur.
Reconnais les pays à leurs silhouettes parmi quatre choix. Chaque bonne réponse rapporte un point.
60 secondes au total avec compte à rebours et barre de temps. Les erreurs ne terminent pas la partie. Ton meilleur score final peut figurer au classement solo.
Tout le monde commence en même temps avec 60 secondes. Même ordre de questions, chacun à son rythme. Le meilleur score gagne ; des scores égaux donnent une égalité. Les résultats ne comptent pas au classement solo.
Reconnais les drapeaux des pays parmi quatre réponses. Chaque bonne réponse rapporte un point ; les erreurs ne rapportent rien.
60 secondes au total avec compte à rebours et barre de temps. Les erreurs ne terminent pas la partie. Ton meilleur score final peut figurer au classement solo.
Tout le monde commence en même temps avec 60 secondes. Même ordre de questions, chacun à son rythme. Le meilleur score gagne ; des scores égaux donnent une égalité. Les résultats ne comptent pas au classement solo.
Démasquez l’espion grâce aux indices et aux discussions autour d’un mot secret.
Jouez ensemble sur un appareil. Démasquez l’espion grâce aux indices et aux discussions autour d’un mot secret.
Invite des amis dans un salon. Démasquez l’espion grâce aux indices et aux discussions autour d’un mot secret.
Estimez le nombre demandé. Les réponses sont comparées et des points sont attribués sur onze questions.
Jouez ensemble sur un appareil. Estimez le nombre demandé. Les réponses sont comparées et des points sont attribués sur onze questions.
Invite des amis dans un salon. Estimez le nombre demandé. Les réponses sont comparées et des points sont attribués sur onze questions.
Trouvez des mots dans chaque catégorie commençant par la lettre choisie. L’hôte vérifie les réponses et peut corriger les points avant la manche suivante.
Invite des amis dans un salon. Trouvez des mots dans chaque catégorie commençant par la lettre choisie. L’hôte vérifie les réponses et peut corriger les points avant la manche suivante.
Forme des alignements de quatre sur une grille de 9×9 jusqu’à ce qu’elle soit pleine. Les alignements qui se chevauchent comptent ; le plus grand nombre gagne.
Joue contre l’ordinateur. Forme des alignements de quatre sur une grille de 9×9 jusqu’à ce qu’elle soit pleine. Les alignements qui se chevauchent comptent ; le plus grand nombre gagne.
Jouez ensemble sur un appareil. Forme des alignements de quatre sur une grille de 9×9 jusqu’à ce qu’elle soit pleine. Les alignements qui se chevauchent comptent ; le plus grand nombre gagne.
Invite des amis dans un salon. Forme des alignements de quatre sur une grille de 9×9 jusqu’à ce qu’elle soit pleine. Les alignements qui se chevauchent comptent ; le plus grand nombre gagne.
Place une croix ou un rond. Trois signes identiques alignés remportent la manche ; le nombre de manches choisi détermine la série.
Joue contre l’ordinateur. Place une croix ou un rond. Trois signes identiques alignés remportent la manche ; le nombre de manches choisi détermine la série.
Jouez ensemble sur un appareil. Place une croix ou un rond. Trois signes identiques alignés remportent la manche ; le nombre de manches choisi détermine la série.
Invite des amis dans un salon. Place une croix ou un rond. Trois signes identiques alignés remportent la manche ; le nombre de manches choisi détermine la série.
Lance les dés, déplace tes pions et mène-les à l’arrivée. Les pions adverses peuvent être renvoyés au départ. Mode paysage requis.
Joue contre l’ordinateur. Lance les dés, déplace tes pions et mène-les à l’arrivée. Les pions adverses peuvent être renvoyés au départ. Mode paysage requis.
Jouez ensemble sur un appareil. Lance les dés, déplace tes pions et mène-les à l’arrivée. Les pions adverses peuvent être renvoyés au départ. Mode paysage requis.
Invite des amis dans un salon. Lance les dés, déplace tes pions et mène-les à l’arrivée. Les pions adverses peuvent être renvoyés au départ. Mode paysage requis.
Place et déplace tes pions, forme des moulins et retire des pions adverses. Avec trois pions restants, tu peux sauter.
Affronte l’ordinateur en difficulté élevée. Le chronomètre démarre avec la partie ; les pauses ne comptent pas. Seul le temps d’une victoire est retenu. Un temps plus court donne une meilleure place au classement public facultatif.
Jouez ensemble sur un appareil. Place et déplace tes pions, forme des moulins et retire des pions adverses. Avec trois pions restants, tu peux sauter.
Invite des amis dans un salon. Place et déplace tes pions, forme des moulins et retire des pions adverses. Avec trois pions restants, tu peux sauter.
Remplis la grille : chaque chiffre doit apparaître exactement une fois dans chaque ligne, colonne et bloc.
Joue en solo. Remplis la grille : chaque chiffre doit apparaître exactement une fois dans chaque ligne, colonne et bloc.
Tout le monde résout la même grille. L’envoi devient possible uniquement lorsque tous les chiffres sont corrects. Le premier envoi confirmé par le serveur gagne.
Sept colonnes de 35 cartes au total. Chaque colonne montre la carte jouable et une carte derrière. Les autres restent cachées. Jouez une carte de valeur supérieure ou inférieure à la défausse. L’as rejoint le deux et le roi. Seule la carte du bas est jouable. Joue un rang au-dessus ou en dessous ; l’as se relie au deux et au roi. Les colonnes vidées rapportent dans l’ordre 25, 50, 100, 200, 400, 800 et 1 600 points. Vider tout le plateau ajoute 100 points par carte restante dans la pioche et par seconde entière restante.
Dix manches de 60 secondes. Les séries augmentent les points ; une mauvaise carte coûte 50 points et termine la série.
Tout le monde joue simultanément avec les mêmes cartes. Le meilleur total après dix manches gagne.
Reproduis le modèle avec sept formes colorées. Le chronomètre démarre après un aperçu de cinq secondes et continue lorsque tu le consultes à nouveau. La position et les couleurs ne comptent pas ; la forme doit correspondre.
Pas de limite de temps. Le temps écoulé constitue ton résultat et ton record personnel pour chaque figure.
Deux à quatre joueurs construisent la même figure. Les formes terminées sont vérifiées et envoyées automatiquement. La première solution correcte confirmée par le serveur gagne.
Reconstitue une image à partir de pièces mélangées. Choisis un thème et un niveau de difficulté.
Joue en solo. Reconstitue une image à partir de pièces mélangées. Choisis un thème et un niveau de difficulté.
Joue contre l’ordinateur. Reconstitue une image à partir de pièces mélangées. Choisis un thème et un niveau de difficulté.
Invite des amis dans un salon. Reconstitue une image à partir de pièces mélangées. Choisis un thème et un niveau de difficulté.
Identifie l’espèce animale ou la race de chien sur l’image parmi quatre réponses. Chaque bonne réponse rapporte un point.
La première mauvaise réponse termine la partie. Les bonnes réponses améliorent ton record local.
20 questions de 15 secondes chacune. Tout le monde joue jusqu’au bout ; le plus de bonnes réponses gagne.
Réponds à des questions de connaissances sur différents thèmes en choisissant parmi quatre réponses.
Dix niveaux de connaissances. Une mauvaise réponse termine la partie.
Dix questions communes de 15 secondes chacune. Chaque bonne réponse compte ; le tableau final compare les scores.
Déplace les pièces selon les règles des échecs. Le but est de mettre le roi adverse échec et mat.
Affronte l’ordinateur en difficulté élevée. Le chronomètre démarre avec la partie ; les pauses ne comptent pas. Seul le temps d’une victoire est retenu. Un temps plus court donne une meilleure place au classement public facultatif.
Jouez ensemble sur un appareil. Déplace les pièces selon les règles des échecs. Le but est de mettre le roi adverse échec et mat.
Invite des amis dans un salon. Déplace les pièces selon les règles des échecs. Le but est de mettre le roi adverse échec et mat.
Choisis pierre, feuille ou ciseaux. Les ciseaux battent la feuille, la feuille bat la pierre et la pierre bat les ciseaux.
Joue contre l’ordinateur, qui choisit au hasard, jusqu’à ta première défaite. Chaque victoire rapporte 1 point ; une égalité rapporte 0 et la partie continue. Tu as 10 secondes par choix ; un dépassement termine la partie. Si le classement public est activé, ton meilleur score y figure.
Deux personnes jouent onze manches sur un appareil. Chaque victoire vaut 1 point, une égalité 0.
Joue onze manches avec un ami. Les deux choix restent cachés jusqu’à leur révélation simultanée.